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Das Alans Reich Universum ist seit dem Release 2005 von Alans Reich massiv gewachsen, diese Lore-Seiten sollen generell dabei helfen, bestimmte Ereignisse, Hintergrundinformationen und Lokalitäten näherzubringen.
Die Hintergrundgeschichte des Universums ist in einen Haupt-Canon (A) und einen Neben-Canon (B) unterteilt. Für den fortschreitenden Verlauf der Geschichte ist jedoch immer nur der A-Canon relevant: Storybestandteile des A-Canons: Die Bauernkriege, Alans Reich (-> Alans Sieg), Alan-lg Adventures (-> Abschluss im Elite-Modus) Storybestandteile des B-Canons: Alans Reich (-> Andrés Sieg), Verteidger des Lichts, Alan-lg Adventures (-> Abschluss im Normal-Modus) Verschiedene mögliche Handlungsweisen in Alans Reich werden auch als Teil verschiedener Alternativ-Canon betrachtet: -> Sieg über den Obersten Gott -> Storybestandteile des Seelenschlächters der Blacksmith -> Bündnis mit den Blacksmithüberresten kommt erst zu einem späteren Zeitpunkt zustande. Während des Alans Reich Konflikts wurden nur Technologiefragmente der Blacksmith angeignet. Bestimmte spieltechnische Mechaniken aus Alans Reich sind für die Lore (weder Haupt- noch Alternativ-Canon) nicht zu berücksichtigen -> Fähigkeit der Menschheit Portale nach Abaddon zu öffnen -> Allianz von Lord Hydrax mit der Menschheit -> Sieg der Helden über Sekruhl ohne Hilfe des Exorzisten
Bekannte Welten und Dimensionen des Alans Reich Universums: Lumenia, die Welt des Schöpfers Nord-Lumenia -> Gefrorene Weiten (Eiswüste) Der Dschüngel (Vollständig Urwald) Süd-Lumenia Ukaleya (1311 durch Ahmet zerstört) - Mond von Lumenia -> Das Furzland Die Ebenen der Elemente und von Licht und Schatten (Weniger eine Welt als mehr ein Knotenpunkt zu den verschiedenen Residenzen der Mitglieder des Pantheons - 1337 durch Alan zerstört) -> Die Ebene zwischen den Ebenen - Das Reich des Obersten Gottes (Herrscher: Der Oberste Gott [nach Alan-lg Adventures: Alan]) Dimension der Blacksmith
Machtstufen (Götterkasten): Extrem mächtige Wesen lassen sich in eine von neun Machtstufen (die höheren sechs Stufen werden auch als Götterkaste bezeichnet), welche jedoch nicht die tatsächlich Kampfkraft dieses Charakters ausdrücken, sondern eher das Potential, über das dieser Charakter verfügen kann. Bestimmte Arten von Fähigkeiten sind normalerweise nur bestimmten Kasten vorenthalten,müssen jedoch nicht unbedingt jedem einzelnen Mitglied zur Verfügung stehen und können in sehr seltenen Fällen von Wesen mit geringerer Macht angeeignet werden. Zwischenstufen sind generelle Ausnahmefälle, die zwar die Macht der vorherigen Stufe überschreiten, aber noch nicht wirklich über markante Eigenschaften der nächsthöheren verfügen. Wesen sind generell in der Lage unter bestimmten Umständen in andere Kasten zu aszendieren bzw. deszendieren. Wesen die einmal göttliche Macht erreicht haben, können diese jedoch im Normalfall nur noch durch ihren Tod auf gewaltsame Weise verlieren. Wesen Göttlicher Macht: Stufe 1: Weltenformer (Erschaffen und Zerstören von Welten) Geringere Wesen: Stufe 7: Unsterbliche (Können nicht durch zu hohes Alter sterben)
Magieschulen: Geist & Materie, Magie und Affinitäten: Viele Menschen (nicht alle, jedoch auch bestimmte andere Lebewesen) verfügen über eine Quelle arkaner Energie (Anima). Anima kann sich mit bestimmtem Training in fast jede Form binden lassen und bildet somit als rohe Energie die grundlegendste Form der Magie: Arkan. Neben dieser zentralen magischen Disziplin existieren auch noch die magischen Disziplinen des Geistes (Licht, Wasser und Erde) und der Materie (Luft, Feuer und Schatten). Arkane Energie kann mit einer dieser sechs Elementarmagien angereichert werden, um die Wirkung seines Zaubers zu verändern. Die inneren Elemente der Geistes- und Materiedisziplinen (Feuer, Luft, Wasser, Erde) können zu dualen Elementarzaubern gekoppelt werden. Dieser Vorgang erfordert einerseits einen gewissen Grad an Macht, andererseits ein hohes Maß an Wissen und Training. Die äußeren Elemente (Licht und Schatten) gehen keine dualen Verbindungen ein. Wasser + Erde = Schlamm Die inneren Elemente können weiterhin triumvirate Bindungen eingehen. Die äußeren Elemente gehen auch diese nicht ein. Diese Zauber sind extrem instabil und können nur von bestimmten Hohen Göttern (oder noch mächtigeren Wesen) kontrolliert werden. Wasser + Erde + Luft = Sandsturm Elemente höherer Macht bestehen aus vier oder noch mehr Elementen. Die äußeren Elemente können hier sowohl eine Bindung mit den zwei artverwandten und dem schwächsten entgegengesetzten Element eingehen, als auch eine die alle sechs Elemente beeinhaltet. Alle diese Magieformen können nur von entsprechend geschulten Transzendierten Wesen oder Weltenformern kontrolliert werden: Wasser + Erde + Luft + Feuer = Urtümliche Macht Affinitäten beschreiben die Zuneigung mächtigerer sterblicher Wesen (Machtstufen 8 und 7), sowie geringerer göttlicher Wesen (Machtstufen 6 und 5) zu einem bestimmten Element aus Geist und Materie. Charaktere können über maximal eine Affinität verfügen, welche jedoch in geringem Maße ohne Machtzuwachs eine Zuneigung zu den verwandten Elemente darstellt (Licht, Wasser, Erde <-> Luft, Feuer, Schatten). Geringere sterbliche Wesen (auch Menschen) können zwar Zuneigungen haben, sind jedoch nicht in der Lage dadurch zusätzliche Macht zu gewinnen. Lichtaffine Charaktere haben generell höhere Lebensspannen und haben im Kampf eine erhöhte Standkraft, Wasseraffine sind schnelle Lerner und regenerieren schneller ihre magischen Kräfte nach Benutzung wieder, Erdaffine können sich schneller von erlittenen Wunden regenerieren, Luftaffine haben immer ausgezeichnete Reflexe und bewegen sich mit sehr hoher Geschwindigkeit, Feueraffine verfügen über zerstörerische Eigenschaften in physischem und magischem Kampf und Schattenaffine verfügen oft über manipulative Gaben und ein gewisses erhöhtes Zerstörungspotential. Eine Affinität bedeutet nicht automatisch den Zugriff auf die dazugehörigen Zauber und bedeutet auch nicht, dass Charaktere Zauber aus anderen Elementen nicht mehr erlernen können, jedoch wird es einem Lichtaffinen Charakter wesentlich leichter fallen Licht-, Wasser- und Erdmagie zu erlernen, als die entsprechenden Luft-, Feuer- und Schattendisziplinen. Nichtaffine Charaktere können noch immer magiebegabt sein, jedoch wird ihnen im Normalfall das Potential fehlen, mehr als grundlegende Techniken der Elementarmagie zu erlernen. Affinitäten sind - wenn beide Elternteile affin sind - vererblich. Die tatsächliche Affinität dann ist jedoch wieder zufällig. Der Konventionelle Elementarzirkel besteht aus einem Kernstück und drei unterschiedlich großen und miteinander verbundenen Ringen: Kern: Zentrum Anima, Obere Hälfte Geist, Untere Hälfte Materie Elemente höherer Macht sind nicht im Elementarzirkel repräsentiert. Vampirische Magie: Vampire können neben den konventionellen Magieschulen (meistens Materiebasiert) auf eigene magische Schulen zurückgreifen: Blutmagie, Dunkle Künste und Disziplin. Blutmagie ist die Kunst eines Vampires, seine eigene Essenz als Waffe zu missbrauchen und damit Gegner zu schwächen oder Lebensenergie zwischen verschiedenen Zielen zu transferieren. Die Dunklen Künste sind eine Magieschule, die es Vampiren erlaubt Anima (oder bei Bedarf die eigene Lebensenergie) in Zauber zu wandeln, die konventionellen Schatten- und Eiszaubern nicht unähnlich sind. Die Künste der Disziplin erlauben es dem Vampir mit Hilfe des Geistes zeitweise seine physischen Eigenschaften zu verstärken und übernatürliche Kampftechniken anzuwenden oder mit roher, impulsartig ausgestoßener Energie seine Umgebung zu manipulieren. Die meisten Vampire beherrschen die Grundsätze aller Schulen, spezialisieren sich jedoch auf eine, um diese dann zur Meisterschaft zu bringen.
2. Zeit und Timeline: Die Zeitrechnung im Lumenia funktioniert über ein wiederholendes Mondphasensystem, welches über den Mond Ukaleya (Vermächtnis), behelfsmäßige Zählung (Vermächtnis/Maneva) oder einen künstlichen Sateliten (Desolat) durchgeführt wird. Die Zeitrechnung funktioniert über ein Intervall-Zyklus-Phase-Tag-System. Ein Tag auf Lumenia hat 24 Stunden, 7 Tage ergeben eine Phase, 4 Phasen sind ein Zyklus und 12 Zyklen schließen einen Intervall ab. Alle Angaben sind nach Lumenianischer Zeitrechnung. Tage Lumenias: 1: Avanthyl Phase 1 + 2: Mondzunahme (Anfang Phase 1: Neumond) Timeline: 0: - Erschaffung Lumenias und ihrer Wesen durch den Schöpfer. 95: 100: - Erschaffung des Obersten Gottes durch den Schöpfer. Ab 200: - Die Mitglieder des Pantheons beginnen Götter geringerer Macht (Aspekte: Leben, Ordnung, Sonne, Mond, Chaos, Tod und Krieg) zu erschaffen. 316: - Die Götter des Krieges und des Chaos wurden bei einem Aufstand gegen das Pantheon vernichtet. 615: - Die Mondgöttin Luna und der Sonnengott Helios erschaffen gemeinsam die Menschheit, welche in einer Clangesellschaft anfingen beide zu verehren. 736 - 744: - Die Bauernstämme der Helios und Luna bekämpfen sich in einem verheerenden Krieg, welche nach sehr langem Kampf mit dem Tod ihrer beiden Schöpfergötter endeten. (Bauernkriege) Ab 750: - Die Mitglieder des Pantheons beginnen sich für die Menschheit zu interessieren und beginnen durch bestimmte Segen verschiedene Blutlinien zu Affinen zu verbessern. 819: - Der Gott der Ordnung nimmt eine Identität als Karnev an und ist ab diesem Zeitpunkt der Gott des Wohlstands. 1300: - Z2: Garathos übernimmt gewaltsam die Herrschaft über einen großen Teil Nord-Lumenias und beginnt die Bevölkerung auszubeuten. (Gefallenes Blut: Abstieg in den Wahnsinn) 1301: - Z1: Die Akademie Crystialis bricht Garathos Zugriff auf die Region Nawyn. (Akademie Crystialis) 1306: - Eine kleine Gruppe Aufständiger um Lord Alan beginnt Garathos Widerstand zu leisten. (Gefallenes Blut: Abstieg in den Wahnsinn) 1310: - Z8: Das Dorf Kjemav in den nördlichen Westmarken erklärt seine Unabhängigkeit von Garathos und beginnt eigene Aufstände gegen ihn. 1311: - Z2: Ahmet zerstört Ukaleya und wird mit Hilfe eines instabilen Portals nach Lumenia teleportiert. Auf Lumenia wird hierdurch das Dorf Kjemav zerstört und Garathos verliert einen guten Teil seiner Streitmacht beim Rückeroberungsversuch. (Gefrorener Mondschein) 1312: - Z6: Garathos wird gestürzt und Alan übernimmt die Herrschaft über das Reich. 1313: - Z1: Die Revolution wird gegründet und kleinere Kämpfereien zwischen Blacksmith, Banditen, Alans Truppen und der Revolution beginnen. 1314: - Z1: Der Konflikt zwischen Alans Truppen und der Revolution eskaliert. (Die Ahmet-Saga / Rächer des Lichts) <Die folgenden Ereignisse der Zeitlinie A werden in Zeitlinie B ignoriert, Nord-Lumenia erobert in den folgenden Jahren Thopial und Chamur> 1315: - Z5: Der Abtrünnige Schnaps versucht wiederholt die Ordnung in Lumenia zu stören und wird am Ende von seiner Gegenspielerin Lady Amelia getötet. (Ausgekocht!, Zeitlinie A) / Schnaps kann einen Schlag gegen die Vollstrecker in den Königshallen führen und wird standrechtlich hingerichtet. (Zeitlinie B) 1316: - Z1: Die erste Welle des Lumenianischen Kreuzzugs landet in Süd-Lumenia. (Lumenianischer Kreuzzug, Zeitlinie A) 1318: - Der Lumeniansche Kreuzzug stürmt die Kluft der Schatten und scheitert unter großen Verlusten am endgültigen Sieg über André (Lumenianischer Kreuzzug, Zeitlinie A) <Der Rest des Lumenianischen Kreuzzuges kehrt in die Vergangenheit zurück, um Andrés Tod zu verhindern. Zeitlinie B entsteht> <Zeitlinie A verschwimmt ab diesem Zeitpunkt im Nichts> - Die Mitglieder des Pantheons versuchen in die Hauptexistenzebene einzudringen um die Endzeit auszulösen. 1337: - Alan zerstört das restliche Pantheon um der Welt mehr Zeit vor Beginn der Endzeit zu verschaffen. Es wurde nichts mehr weiter von ihm vernommen. 1580 - Das Imperium beginnt allmählich unter seinem schwachen neusten Herrscher zu zerbrechen und überall im Land übernehmen einzelne Personen bestimmte Machtbereiche. 1618: - Maneva erwacht 2504: - Mit Darnia wird der erste künstliche Affine erschaffen. 2512: - Der Schöpfer attackiert die Welt unter Einsatz seiner mächtigsten Diener. Die Endzeit hat begonnen... (Beginn von Desolat) Eigene Webseite von Beepworld Verantwortlich für den Inhalt dieser Seite ist ausschließlich der Autor dieser Homepage, kontaktierbar über dieses Formular! |